ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ:

T – включить редактирование объекта

Ctrl+Shift+Z  - действие вперед

Ctrl+Z  - действие назад

CTRL+N   - очистить холст от невыделенного

F  - фокус на объект

ALT  - инверсия вдавливания и выдавливания. Жать во время рисования

ALT+ЛКМ  на сабтулле — выделяет сабтулл

Пробел  - вызов всплывающего меню настроек

S  - меню размера кисти.

V  - переключения между двумя образцами цвета под палитрой.

CTRL+D   - повышает уровень полигонов ( D и SHIFT+D  используются для переключения между уровнями).

L  - плавное ведение кисти.

Q  - Скульптинг

W  — Перемещение

Shift+S – в режиме 2.5D скопировать объект

Ctrl+курсор  в режиме перемещения — дублировать модель или элемент модели (элемент можно выделить маской либо по полигруппе)

E  - Масштабирование

R  - Поворот

SHIFT+F  - сетка объекта, полигруппы

Ctrl+E   - применение инструмента  Edge Loop

Ctrl+A -  замаскировать модель полностью

Ctrl+Shift+E - преобразовать маскированную область в полигруппу с дополнительной границей

Ctrl+W - преобразовать маскированную область в полигруппу

N  - вызов всплывающего окна с сабтуллами

X  - включить-выключить симметрию. ( Transform - M  - идентичные преобразования кистью при симметрии)

-  и +   -  отодвинуть-приблизить холст(но не модель)

U  - вызов панели регулировки интенсивности кисти

O  - вызов панели фокуса кисти

B  - вызвать палитру с кистями

P  - включить-выключить перспективу.

Ctrl+R  – рендер отдельной области, на которой находится курсор

Shift-M  – лупа. Настройки лупы — Preferences – MaghifyGlass

H – показать нижнюю рабочую панель

Tab  – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели

C – пипетка. Берет образец цвета с того места монитора, на котором в текущий момент находится курсор

Иконка R   – стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек.

ИНТЕРФЕЙС:

Файлы и форматы:

ZTL – формат  ZbushTool. Сохранение и загрузка  - Tool – Save as/Load Tool

Служит для сохранения геометрии. Содержит только геометрию модели.

ZBR  – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.

Не содержит никакой информации, кроме двухмерного изображения законченного проекта. Функции Half  и Double  уменьшают/ увеличивают разрешение холста в два раза

ZPR –  формат проекта (сцены). Открыть или сохранить — File – Open/Close.

Содержит всю информацию о сцене — геометрию, настройки материалов, освещения, рендеринга. File - Revert – заново открывает сцену, отменяя последние несохраненные изменения.

Чистка проекта:

для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – Subtoll

QuickSave:

Автосохранение. Если программа вылетает, то при последующем запуске автоматически появляется раздел  LightBox - QuickSave , из которого можно выбрать какую-либо из резервных копий проекта. Количество и частоту записи копий автосохранения можно задать вручную в опциях  Preferences - QuickSave. Там же можно удалить все автосохранения.

Сделать быстрое сохранение самостоятельно можно, нажав соответствующую опцию в верхнем правом углу (самая верняя панель инструментов)

Document:

Панель содержит настройки холста.

Опция Pro  позволяет самостоятельно настроить разрешение для рендеринга.

Half и Double  – уменьшают или увеличивают активную область холста

Вкладка с опциями Back  и Border  предназначена для настройки цвета холста. Чтобы сделать холст без градиента, следует значение Rate  поставить на ноль

Edit:

Действие назад  - действие вперед. Количество запоминаемых действий настраивается в Preferens — Mem

Путешествуем по истории:

Горизонтальная шкала над холстом отображает  произведенные действия в виде отдельных ячеек. По щелчку мыши на ячейках можно перемещаться по истории редактирования модели.

Настройка рабочих панелей:

Поведение рабочих панелей и подгрупп рабочих панелей настраивается в Preferences — Interface - UI

Существует несколько режимов отображения панелей и подгрупп панелей. Некоторые распространенные варианты:

1. если вы хотите, чтобы панель автоматически сворачивалась как только вы открываете другую панель, то включите опцию Preferences  - Interface - UI - Palettes - One Open Subpalettes

2. Если вы хотите, чтобы панель открывалась сразу со всеми развернутыми подруппами, то отключите опцию Preferences - Interface - UI - UI Groups   - Use UI Groups

3. если вы хотите, чтобы одна подгруппа автоматически сворачивалась при открытии другой подгруппы, то включите опцию Preferences - Interface - UI - UI Groups -AutoClose UI Groups

Примечание:   если вы хотите сохранить настройки для следующих запусков программы, нажмите Preferences - Config - Store Config  Preferences

Ручная настройка интерфейса:

1. Preferences - CustomUi - EnableCustomaze

2. Ctrl+Alt и тащить мышью  -  перенос опций на панель

3. Preferences - Config - Store Config

4. Preferences - Config - SaveUI

Режимы отображения:

See-Troughc - если передвинуть ползунок на отметку 100, то рабочий стол ZBrush становится прозрачным, что позволяет посмотреть на какой-нибудь посторонний документ.

Опции  на правой панели от холста. Предназначены для транформации модели,  настройки вида модели и холста, отображения перспективы и сетки координат

PolyF – режим отображения полигрупп

Transp  - прозрачность. Параметр работает только при наличии двух и более сабтуллов. Объект становится полупрозрачным, с отображением материала и раскраски

Прозрачными становятся все невыделенные сабтуллы.

Ghost  – режим полной полупрозрачности. Объект отображается серым.

Solo  – при наличии нескольких сабтуллов скрывает все сабтуллы, кроме выделенного

Xpose  – раздвигает все сабтуллы в стороны, чтобы показать  каждый  сабтулл отдельно

Навигация:

Переместиться по холсту  — удерживать ALT +ЛКМ  и перемещать мышь

Отдалить — приблизить  — щелкнуть один раз ALT  и перемещать мышь

Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь. При зажатой Shift  модель выровняется по одной из осей координат

Режимы работы с геометрией:

Zadd/ZSub – режимы для лепки

M – режим назначения материала

Rgb  – режим для раскраски модели

Mrgb  – режим для работы с материалом и цветом одновременно

Примечание:

Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject . При работе с материалами после примения   Color–FillObject  назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.

Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M  (!!!) и применить   Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску !

Режимы могут сочетаться попарно. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb  и M  не сочетаются (!!!)

В режиме раскраски при применении сглаживания  (по нажатой Shift ),  нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.

Скрыть / показать:

Ctrl+Shift  - скрыть все невыделенное (область выделения зеленого цвета)

Ctrl+Shift+Alt - скрыть выделенное (область выделения красного цвета)

Ctrl+Shift+щелчок на холсте - открыть все

Ctrl+Shift+щелчок на модели - инвертировать скрытую область с видимой

Начинаем с примитива:

Если вы хотите начать работу с установленного по умолчанию в программе Zbruch  примитива, то нужно:

В панели Tool  щелкните по самому большому изображению объекта, чтобы появилось всплывающее окно с примитивами. Выберите примитив.

Нажмите клавишу T  или иконку Edit  на верхней панели, чтобы сделать примитив рабочим объектом.

Настройте свойства примитива в панели Toll  - Intiliaze . Включите опцию PolyF (справа от холста), чтобы видеть сетку объекта

Примените функцию Tool – MakePolyMesh3D , чтобы преобразовать примитив в полигональный объект

Трансформация модели:

Работа с полигонами:

Выбрать Draw  (клавиша  Q )

Перемещение:

Выбрать Move (клавиша  W )  .  Навести курсор на модель и двинуть мышью. Появится пиктограмма в виде линейки и трех колец. Если потянуть за среднее кольцо, модель будет перемещена без деформации, если за крайние, модель будет растянута вдоль линейки. Чтобы переназначить направление линейки, щелкните еще раз в другой части модели и потяните мышь. Если во время этого действия зажать  Shift , то линейка выровняется по оси координат. Если держать Shift  и тянуть за одно из колец, перемещение модели будет происходить строго по заданной оси координат.

Для версии Zbrush4R4:

Перемещение — тянуть за среднее кольцо

Растягивание-сужение — тянуть за крайнее кольцо без дополнительных манипуляторов

Подрезка по плоскости — выбрать один из шести манипуляторов (две красные, две зеленые, две синие направляющие по перпендикулярным осям), потянуть за кольцо, вокруг которого расположены манипуляторы

Масштабирование:

Выбрать Scale (клавиша E ). В случае с масштабированием среднее кольцо масштабирует модель с растяжением, а крайние кольца без растяжения.

Вращение:

Выбрать Rotate (клавиша R ).

Двигать, вращать и масштабировать по осям и числовым значениям объекты можно во вкладке  Tool - Deformation  

Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать Alt , то часть объекта, прилегающая к точке трансформации, будет трансформироваться отдельно.  

Для версии Zbrush4R5: если потянуть за маленькое белое кольцо с зажатой Shift  , то модель будет поворачиваться по сегментам в 15 градусов.

Примечание:  чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(!!!)

Draw:

Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)

Color:

Панель Color содержит  настройки цвета

Color – FillObject – назначает выбранный цвет всей модели

Свойства боковой левой боковой панели работы с цветом:

SwitchColor – переключает образцы цвета (горячая клавиша V )

Alternative  – позволяет во время рисования переключиться на второй образец цвета при нажатой Alt

Gradient  – позволяет рисовать градиентом, созданным на основе двух образцов цвета

Пипетка  - щелкнуть на цветовой образец, не отпуская(!!!) мышь навести на нужный участок

Работа с моделью. Панель Tool :

Lоad Tool - загрузить модель

Save As  - сохранить модель

Import  - импортировать модель

Export  - экспортировать модель

Clone  - клонировать модель

Make PolyMesh3d -  преобразовать примитив в редактируемый полигональный объект

Clone All Subtools   - клонировать со всеми сабтуллами

GoZ  - автоматически импортировать модель в другой графический пакет

Аll  - - автоматически импортировать модель в другой графический пакет со всеми сабтуллами

Visible  -- автоматически импортировать модель в другой графический пакет с видимые сабтуллами

R  - сбросить путь к графическому пакету

LightBox - Tolls:  - загрузить модель из LightBox

SubTool:

управление элементами(сабтуллами) проекта

ListAll – вызвать список всех элементов

стрелки вверх/вниз  — перемещаться по колонке элементов

стрелки влево/вправо  — перемещать элементы по колонке

Rename  – переименовать элемент

All Low  – сбросить все элементы на нижние сабдивы

All high  – поднять все элементы на высшие сабдивы

Duplicate  – дублировать элемент

Append / Insert  – добавить элемент

Delete - удалить сабтулл

Delete All - удалить все сабтуллы

Delete Other - удалить все сабтуллы, кроме выделенного

GroupsSplit  – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам

Split To Parts - разобрать модель на отдельные сабтуллы. Опция не срабатывает на объекте с единой полигональной сеткой .

Split To Simular Parts - отделить одинаковые сабтуллы

SplitHidden  – рассечение одного сабтулла на два.

Процедура:

Скрыть часть сабтулла по  Ctrl+Alt .

Применить SplitHidden.

Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью

Split Unmasked Points  - отделить незамаскированную область в отдельный сабтулл

Split Masked Points  - отделить замаскированную область в отдельный сабтулл

MergeDown  – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке

Merge Simular  - объединить одинаковые сабтуллы

Merge Visible  - объединить видимые сабтуллы

настройки функции   Merge:

Weld  - объединить совпадающие в пространстве вершины сабтуллов

UV  - сохранить при объединении индивидуальную UV-раскладку сабтуллов.

Примечание: сохраненные UV-раскладки на текстурной карте могут перекрываться между собой. При необходимости их взаимное расположение можно откорректировать, к примеру, в 3dmax

Remesh All  – создает на основе разных сабтуллов новый сабтулл с единой полигональной сеткой. Иконки на сабтуллах позволяют выполнять булевые операции. Требуется настроить правильное сочетание иконок сабтуллов - операнд, чтобы получить желаемый результат (объединение, вычетание, интерсекцию)

В настройках инструмента можно задать оси симметрии для зеркального отражения объединеного объекта, а так же его разрешение и сглаживание. Опция PolyGrp позволяет сохранить полигруппы исходных.

Project All - инструмент для проецирования поверхности одного сабтулла на поверхность другого сабтулла

Extract  

Если на поверхности модели нарисовать что-либо маской, а затем нажать SubTool - Extract  (функция предпросмотра), а затем Accept  то нарисованное выдавится в отдельный трехмерный сабтулл. Чем выше разрешение модели, то выше разрешение полученного сабтулла.

Double  - выдавливает замаскированный участок сразу внутрь поверхности модели и от поверхности модели.

Параметр  Thick  регулирует толщину выдавливаемого контура.

TCorn  - разрешает при построении выдаленного сабтулла использование треугольников

ТBord   - создает дополнительные ребра жесткости на границе между выдавленной поверхностью и толщиной. Рекомендуется не отключать

Geometry:

работа с геометрией модели

Divide  - увеличение плотности полигональной сетки. Каждое применение Divide создает новый   уровень сабдивов. Применять Divide  можно как целиком ко всем модели, так и отдельно в областям, выделенным по маске или видимости.

LowRes / Higher Res  - снизить / повысить уровень сабдивов. То же самое, что и регулирование ползунком

Cage/ Rstr - функции, которые позволяют исправить или и оставить те деформации, которые искажают первоначальную форму низкополигональной модели при работе на более высоких сабдивах.

Freeze SubDividion Levels  - позволяет временно отключить все сабдивы, кроме самого низкого.

Del Lower/ Del Higher  - удаление уровней сабдивов

Reconstruct Subdiv  - восстановление уровней сабдивов.  Если функция Divide  делит каждый полигон на четыре, то Reconstruct Subdiv  делает из четырех полигонов один. Функция активна только на самом низком уровне сабдивов. Применение   Reconstruct Subdiv возможно до предельного упрощения геометрии модели.

Примечание:

если модель содержит треугольные полигоны, то Reconstruct Subdiv не сработает

Smt - сглаживает углы модели при повышении плотности полигональной сетки . Если нужно повысить плотность сетки, сохранив первоначальную форму модели, то функцию Smt следует отключить

Dynamic Subdiv:

Позволяет увидеть как будет выглядеть модель с заданным количеством сабдивов. Для этого нужно активировать опцию Dynamic  (клавиша D). Опция Apply  преобразует предварительное назначение сабдивов в фактическое.

Примечание:   работать со включенной опцией   Dynamic  не рекомендуется, так как программа начинает существенно подтормаживать

Egge Loop:

Edgeloop Mask Border – создает новые полигруппы из маскированных областей

Egle loop  - если скрыть часть модели, то функция разделит нескрытую часть на две полигруппы. Горячая клавиша -   Ctrl+E  

Crisp – – если опция активна, то на стыках полигрупп при последующем применении Divide  не будут сглаживаться швы, то есть переходы от одной полигруппы к второй будут резкими. Но перед этим нельзя двигать модель.

Disp  - задает величину выдавливания новой полигруппы из поверхности модели

GroupsLoops  - создает пояс новых полигрупп на границах существующих полигрупп

Параметр  Loops  задает количество создаваемых полигрупп

Параметр GPolish  задает силу сглаживания. Значок-кольцо во включенном положении фиксирует первоначальную форму модели, чтобы модель при сглаживании не была искажена.

Triangle - разрешает создавать треугольные полигоны

Panel Loops  - инструмент для создания единообразных геометрически правильных швов на границах полигрупп. Подходит для моделирования механических объектов. В параметрах инструмента задаются разрешение швов, глубина, ширина, сила скоса, вдавливание-выдавливание, количество дополнительных полигрупп, а так же профиль шва.

В настройках опции  Polish  рекомендуется деактивировать кольцо, иначе форма всей модели после применения Panel Loops будет искажена.

Если задействовать опцию Ignore Groups , то вместо швов на границах полигрупп будут созданы только жесткие ребра без дополнительных полигрупп.

Delete Loops  - инструмент для оптимизации полигональной сетки модели. Позволяет упростить полигональную сетку на плоских и гладких участках модели и уменьшить количество полигонов. Перед применением инструмента можно задать пороговый угол и пропорции удаления ребер.

Align Loops  - выравнивает полигруппы по поверхности модели

Crease:

Crease – если скрыть часть объекта и применить эту функцию, то на границе видимой области образуются дополнительные полигоны (складки), придающие  границе четкость при последующем примении Divide . Если значение СTolerance  снизить до минимума, то дополнительные полигоны образуются вокруг каждого полигона видимой области

CreaseAll - добавляет складки к каждому полигону

UnCreaseAll - удаляет складки со всех полигонов

UnCrease – удаляет результат применения Crease.  Работает по зажатой  Shift

CreasePG - добавляет складки на границах полигрупп .

UnCreasePG - удаляет складки на границах полигрупп.

ShadowBox:

Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox , либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush . Готовый файл уже имеет  сетку координат.

Прежде, чем начать работу в   ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в   ShadowBox,   нажав   Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы  с  ShadowBox эта функция недоступна .

Работа в   ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав  Сtrl , рисуем  в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox  создает трехмерный объект. В панелях Brush  и  Stroke можно  выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square  и   Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту  полностью очищает ShadowBox

Комбинация Ctrl+Alt  вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой  Ctrl  по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp  (панель справа от холста)

Панель   ShadowBox содержит настройку Polish  для регулирования сглаженности модели

ClayPolish :

Инструмент задает всей модели определенный тип поверхности в зависимости от параметров настроек. Удобно, если нужно придать всему объекту сразу некую стилизацию, например, скульптурную рубленость поверхностей, округлость граней, морщинистость на сгибах и.т.п

DynaMesh:

Geometry - DynaMesh  -  режим моделирования, позволяющий корректировать деформации (нежелательное растяжение) полигональной сетки. Целесообразнее применять на ранних стадиях работы, когда нет высокой детализации. Чтобы произвести перерасчет полигональной сетки (ремеш), надо зажать CTRL  и провести курсором по свободному холсту, либо нажать на иконку Geometry - DynaMesh   еще раз.

Resolution  повышает трехмерное разрешение сетки   DynaMesh  (максимум до 2048). Плотность полигональной сетки модели можно делать больше или меньше, меняя разрешение перед очередным применением функции DynaMesh.

Примечание:

Перепросчет сетки происходит только после какой-либо мало-мальской редакции геометрии

Следует учитывать, что если уменьшить плотность модели с высокой детализацией, то высокая детализации не сохранится

Если модель имеет раскраску, то при использовании DynaMesh опция  Polypaint - Colorize должна быть включена, иначе раскраска будет сброшена

Если   DynaMesh применяется на модели с сабдивами, то перед активацией   DynaMesh  появляется диалоговое окно, предлагающее либо сбросить высокие сабдивы, либо заморозить их.   После выхода из режима   DynaMesh  заморозку следует отменить, нажав иконку Freeze SubDivision Levels  , расположенную под шкалой сабдивов. Перепросчет займет некоторое время.

Настройки DynaMesh:

Polish  –привязка DynaMesh к инструменту  ClayPolish  . При активной опции Polish   настройки ClayPolish  будут автоматически применяться к модели при каждом использовании DynaMesh

Project   - детализация будет перенесена по максимуму с учетом значения параметра Blur.

Примечание: без необходимости опцию Project  лучше отключить, так как время просчета существенно возрастает

В сочетании с набором кистей Insert  при помощи   инструмента DynaMesh можно добавлять к модели новые элементы. Например:

1. Включить опцию DynaMesh (!!!) и выбрать одну из кистей Insert . В панели  Brush - Modifiers  можно заменить  добавляемый объект  на любой другой, щелкнув по картинке объекта и выбрав другой объект из выпадающего списка

2. Применить кисть Insert .

3. Снять маску (маска образуется автоматически)

4. Сделать ремеш . Вставленная геометрия объединится с моделью.

Если нужно сохранить добавленный объект как отдельную полигруппу, следует в опциях   DynaMesh включить  Group.

Опция  Group  позволяет разрезать модель на отдельные части  без отверстий на срезах , и со сглаженными границами среза. Процедура:

1. Активировать опцию Group

2. Применить кисть Slice Curve

3. Нажать   DynaMesh. Модель будет разделена на части, каждая из которых будет отдельной полигруппой.

Если отключить опцию Group  и снова нажать   DynaMesh, то разрезанные части сольются в одно целое

Если во время применения кисти Insert  зажать ALT , то после операции ре-меш новый объект вычтется из модели, образовав отверстие.

Добавляемую геометрию можно передвигать, зажав пробел.

Если держать Shift,  добавляемая геометрия будет масштабироваться равномерно.

В режиме перемещения, зажав Ctrl , можно дублировать добавляемую геометрию. Если при этом зажать еще и  Alt , то дублируемая геометрия будет использована для вычитания.

Альтернативный способ булевых операций:

Применить кисть Insert , снять маску и нажать Add . Произойдет объединение.

Применить кисть Insert  с   Alt  , снять маску и нажать Sub . Произойдет вычитание.

Применить кисть Insert  с   Alt  , снять маску и нажать And . Произойдет интерсекция

Применить кисть Insert  с   Alt  , снять маску и нажать CreateShell . Новый объект вырежет отверстие в модели, а сама модель станет полой и приобретет толщину, заданную параметром Thickness

Qremesher:

Инструмент для автоматической перестройки топологии модели. Создает новый объект, состоящий из четырехугольных полигонов с минимальным количеством полигонов одна тысяча. Перед применением Qremesher  рекомендуется дублировать исходный объект в панели Subtull , чтобы работать с дубликатом.

Количество полигонов задается либо значением параметра Target Polygons Count , либо опциями Half  (в 2 раза меньше исходного количества), Same  (такое же количество полигонов, что и на исходном объекте), Double  (в два раза больше полигонов)

Примечание :  

при включенной опции Half , Same  или Double  параметр   Target Polygons Count  неактивен.

Если при применении   Qremesher включен режим симметрии, то ретопология будет симметрична. Если исходная модель несимметрична, то выбрать ту половину модели, на основе которой будет построена симметричная ретопология, можно при помощи функции  Deformation – Mirror

Qremesher  можно применить к определенной части модели, если сделать остальную часть невидимой. Видимая часть будет перестроена в ретопологию, объединенную с исходной сеткой модели. Ретопология и исходная сетка автоматически будут разделены на полигруппы

AutoMask – функция   автоматического просчета участков модели, требующих большей плотности полигонов. На модели автомаска не отображается. Параметр Mdensity  контролирует разницу в плотности полигонов между такими замаскированными областями и остальной поверхностью модели. Чем больше значение   Mdensity , тем больше плотность полигонов в замаскированых областях.

Области повышенной плотности полигонов можно задать вручную. Для этого перед применением   Qremesher нужно нанести маску на необходимые участки .

Чтобы задать определенную структуру  полигонов ретопологии, нужно использовать специальную кисть   QremesherGuider . При помощи этой кисти на модели задаются кривые, по направлению которых будут расположены полигоны при построении ретопологии. Четкость следования кривым определяется параметром   Qremesher — Cstiffnes.

Чтобы удалить кривые, зажмите  ALT и щелкните по любому участку кривых

Ретопология и перенос детализации

1. Сделайте дубликат исходного объекта функцией Subtull - Duplicate

2. Настройте и примените   Qremesher. При необходимости в полученной ретопологии можно уменьшить количество полигонов еще в несколько раз, применяя Qremesher  с активной опцией Half .

3. Выберите в списке сабтуллов ретопологию и задайте ей дополнительные сабдивы так, чтобы количество полигонов примерно соответствовало количеству полигонов исходной модели.

4. Примените функцию SubTull – Project – ProjectAll . В списке сабтуллов должна быть выбрана ретопология, а сабтулл исходного объекта не должен быть скрыт. Произойдет проецирование исходного объекта на  ретопологию. В результате вы получите высокодетализированный объект с разбиением на сабдивы. Если нужно спроецировать еще и раскраску, то включите опцию Polypaint - Colorize

Примечание:

Проецирование лучше проводить поэтапно от низких сабдивов к высоким, иначе могут возникнуть нежелательные артефакты.

ZRemesher:

Инструмент, заменивший Qremesher в версии программы Zbrush4R6 (не ищите в версии Zbrush4R6 инструмент Qremesher , его там больше нет ).

Функции  ZRemesher схожи с функциями предшественника, однако выстраиваемая новым инструментом полигональная сетка не в пример правильнее и состоит только из четырехугольных полигонов. Таким образом, ZRemesher автоматически производит  ретопологию,  практически безошибочно просчитывая направление полигонов.

Практика показывает, что значения опций Adaptive Size  и Curve Strentgh  равными 50 лучше оставлять по умолчанию, а так же не выключать опцию Adapt. Если опцию Adapt  отключить, перестроенная полигональная сетка будет менее плотной, но зато и менее точной.

FreezeBorder  - при ретопологии  границы отверстий в полигональной сетке остаются нетронутыми

FreezeGroups  - существующие полигруппы переносятся на ретопологию

Use Polypaint - специфическая функция, которая позволяет вручную задавать плотность отдельных мест полигональной сетки при помощи цвета. Достаточно разметить нужные области разными цветами в режиме кисти Rgb,  активировать Use Polypaint и применить инструмент  ZRemesher

Белый или черный  цвет поверхности модели является нейтральным, и в этих областях сетка будет стандартной плотности.

Чистый красный или оранжевый цвет уплотняет сетку. Чистый синий или зеленый  цвет - разрежает.

Для инструмента ZRemesher существует специальная кисть  ZRemesher Guides, при помощи которой можно задать на модели направления, по которым будет сгенерирована сетка.

Modify Topology:

MicroMesh:

Функция для использования при рендеринге более сложного многополигонального объекта вместо каждого полигона исходной модели.

Перед применением этого инструмента нужно активизировать Render  - RenderProperties -  DrawMicromesh.

Применение  Micromesh :

Нажать Tool – Geometry - Modify Topology - Micromesh . В выпадающем списке выбирается подобъект. В рабочем режиме контуры подобъектов видны в режиме отображения полигрупп.

Функция  Toll -SpinEdge  позволяет вращать контур.

Align Edge  - разворот всех подобъектов в одну сторону

Если применить опцию Toll – Geometry -Convert BPR to Geo, то рендеринг будет преобразован в реальную геометрию. Таким образом можно создавать массивы сложных объектов на основе структуры исходного геометрического тела

Delete Hidden  - удаляет все, что скрыто маской.

Insert  Mesh - добавить модель из списка  

CloseHoles  - закрыть дыры.

Mirror and Weld  - отражение по осям и слияние в одно целое

Delete By Symmetry  - удалить симметричную половину по заданным осям

Position :

задает положение модели в пространстве по осям XYZ

Size :

задает масштаб модели по осям XYZ

Местное уплотнение геометрии модели:

Способ 1:

1. Сбросить сабдивы на нижний уровень.

2. Экспортировать модель через GoZ  в 3DMAX и сделать там разделение нужного места на дополнительные ребра.

3. Экспортировать модель обратно в Зетбраш. В диалоговом окне о сохранении высших уровней сабдивов ответить «Да».

4. Поднять сабдивы. Обработанная в Максе сетка будет плотнее.

Способ 2:

1. Выделить нужный участок по Ctrl+Alt , (сабдивы сначала сбросить на низ)

2. Использовать функцию Geometry – Edge Loop

3. Поднять сабдивы.

Выдавливание полигонов:

По маске

1. Выделить маской полигоны

2. Инвертировать маску

3. Перейти в режим перемещения

4. Установить точку перемещения на маскированную область

5. Потянуть с зажатым Ctrl.

По полигруппе

1. Перейти в режим перемещения

2. Выделить полигруппу по Ctlr+Shift

3. Перемеcтить полигруппу с зажатой Ctrl

Подрезка:

1. Выбрать специальную кисть Clip

2. Зажав Ctrl+Shift , выделить область на модели. Невыделенное обрежется. если зажать Ctrl+Shift+Alt , то обрежется выделенная область. Можно (с тем же зажимом) выбрать форму обрезки в окне Stroke .

При наметке линии среза нажать Alt  для корректировки изгиба кривой. Двойной Alt  для создания прямого угла.

При зажатом пробеле можно перемещать  форму для среза.

Чтобы срезать на контролируемую глубину, нужно с зажимом   CTRL+SHIFT  навестись на регулятор размера кисти, нажать ПКМ и активизировать функцию BRadius , после чего можно регулировать глубину срезки размером кисти. Для ровности обреза выровнять модель по Shift .

Размножаем сущности! Не проходите мимо!

Если зажать при перемещении зажать Ctrl , то объект дублируется . При этом он  является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.

Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п

При последующем редактировании модели можно применить кисть Move  для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть M oveTopo , чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности

Layers:

функция слоев по типу фотошопа.

Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга,

которые редактируются каждый по отдельности.

Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC (!!!)

Слои можно регулировать по прозрачности

CTRL+DOWN - менять местами в иерархии (либо по стрелкам)

MergeDown  - объединить несколько слоев в один.

Duplucate Layer  - дублировать слой.        

Layers - Bake All  - запекает геометрию и раскраску слоев в одно целое с  основной геометрией и раскраской модели.

Все слои после этого исчезают.

При работе с Layers  можно по ползунку-регулятору задавать интенсивность геометрии слоя. Одновременно с геометрией

изменяется цветовая насыщенность раскраски  . Особенность процесса -

при нажатии в свойствах слоя на REC  преобразования интенсивности сбрасываются. Чтобы зафиксировать изменения

интенсивности , следует выполнить запекание слоев Bаke All .(но после этого все слои будут потеряны)

Функция  Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.

FiberMesh:

Инструмент для создания волос, меха, листьев и прочих массивов. Находится  в  Toll – FiberMesh .

Чтобы начать работу с   FiberMesh, нужно создать на модели маску , из которой будет генерироваться волосы (либо другие объекты). После применения опции Toll – FiberMesh – Previev  начинается работа с инструментом FiberMesh.  Установки FiberMesh  можно загрузить из панели     LightBox или открыть собственные из ранее сохраненных. Каждое последующее применение   FiberMesh  будет работать с предыдущими настройками.

В панели   FiberMesh  регулируются количество и длина волос, размер волос, толщина корней и концов, сегментация волос, скручивание, раскраска, применение текстуры, прозрачность текстуры. А так же вариативность распределения волос по поверхности генерации, расстояние от поверхности генерации. При настройке гравитации следует учитывать, что вектор гравитации напрямую зависит от наклона объекта в окне проекций.

После настройки этих параметров созданный массив преобразуется в отдельный сабтулл опцией   Toll –   FiberMesh — Accept . Перед преобразованием появляется окно с вопросом, следует ли задействовать улучшенную визуализацию волос в реальном времени. Чтобы снять лишнюю аппаратную нагрузку, это предложение лучше отклонить. При рендеринге видимая на рабочем столе угловатость волос будет сглажена.

В нижней части панели FiberMesh  находятся настройки для рендеринга, которые активны после того, как результат работы инструмента преобразован в сабтулл. Здесь можно задать сглаживание Subdiv  (4-х итераций более чем достаточно), количество сторон Sides  и   Radius (актуально для листвы, если надо сделать листья шире)

Опция FastPreview  позволяет видеть в рабочем режиме именно то количество волос, которое будет отображено при рендеринге

Примечание:  

При слишком малом значении Radius  падающая от волос тень может сгенерироваться некорректно. Чтобы  этого избежать, рендерить нужно в два захода. Для первого рендера радиус волос установить на минимум, произвести рендеринг и сохранить карты BPR_Shadow  и BPR_AO . Для второго рендера надо  увеличить радиус волос, отключить в настройках рендера Shadow  и AO  и произвести рендер. При сборке в Фотошопе карта BPR_Render перекроет нежелательные ореолы вокруг волос.

Сабтулл волос можно разделить на отдельные зоны при помощи полигрупп

Процедура:

Перед применением FiberMesh  разделить область генерации волос на отдельные полигруппы (например, по маске)

Замаскировать одной маской все эти полигруппы

Применить   FiberMesh, создать сабтулл волос. По  Ctrl+Shift+щелчок мышью  можно выделять отдельные области сабтулла волос, которые будут соответствовать ранее размеченым полигруппам. Как и при работе с полигруппами, невыделенные области сабтулла волос будут скрываться.

Ctrl+Shift+щелчок на холсте — открыть все области

Ctrl+Shift+щелчок на области — инвертировать выделение

Полученный сабтулл редактируется специальным набором кистей под общим названием Gromm . Эти кисти не деформируют топологию волос. С сабтуллами волос рекомендуется работать только кистями Gromm . Для прочих объектов эти кисти неприменимы.

С помощью кистей  Gromm  волосы можно причесать в любом направлении, можно разлохматить, удлинить, скрутить, скатать в шар, разделить на  пряди, склеить сосульками, прокрасить отдельно корни, концы или среднюю часть прядей и.т.п.

На один массив можно последовательно применить еще несколько массивов. Так можно создавать кусты с цветами и бабочками, деревья с ветками  и прочее. Достаточно выделить маской часть одного массива, после чего снова использовать FiberMesh

Создать массив волос можно на основе заданного геометрического объема. Процедура:

1. Применить MorphTarget - StoreMorphTarget

2. Маскировать на модели один или несколько участков, инвертировать маску

3. Выделенные участки вытянуть деформацией или кистью. Снять маску

4. Применить   MorphTarget — Switch. Результат редактирования выделенных участков исчезнет

5. Применить FiberMesh  с активной функцией   MorphTarget Guided. Волосы будут сгенерированы по объему, заданному манипуляциями с выделенными участками. Настроить длину волос в данном случае будет нельзя.

В разделе Toll -Masking  инструмент   FiberMesh имеет собственные настройки нанесения маски

Примечание:

1. Объединение двух или нескольких сабтуллов волос в  один сабтулл сбрасывает свойства   FiberMesh . Кисти  Groom  работают с таким сабтуллом как с обычной геометрией, то есть некорректно

2. Кисти типа Move  и стандартный способ перемещения Transpose  не действует на корни волос. Корни остаются там, откуда были сгенерированы. Переместить сабтулл волос целиком возможно только по функции Tool - Deformaton - Offset . В некоторых ситуациях придется масштабировать всю модель, так как числовые значения инструмента Offset  могут перемещать сабтулл волос на неприемлимо большое расстояние. Масштабировать модель можно при помощи плагина Transpose Master  и функции функции Tool - Deformaton - Size

GeometryHD:

Специальный режим, который повышает  плотность полигонов до нескольких миллионов. На высоких сабдивах может существенно подтормаживать.

Модель редактируется  при включенной опции RadialRgn  по нажатию клавиши A.  После этого просчитывается область в форме окружности в высоком полигональном разрешении, центром которой является текущее положение курсора на холсте.

Если требуется работать в режиме симметрии, следует по Shift  настроить вид модели в профиль (отключив Perspective ), навести курсор на нужную область, нажать A . Область HD задействует невидимую симметричную часть модели вместе с видимой.

Повторное нажатие A  сбрасывает выделение и высокий полигонаж.

Если RadialRgn  отключено, то выделяется прямоугольная область.

Если курсор не на модели, то после нажатия A  вся модель пересчитывается в режим  GeometryHD , но редактировать ее нельзя.

Перемещение вида модели сбрасывает GeometryHD  в режим обычной геометрии.

Чтобы   GeometryHD  отображалась при рендеринге, нужно активировать

Render – Render Properties -HDGeometry

Preview:

 - вкладка позволяет вращать сабтулл вокруг своей оси в специальном окне для предпросмотра. По нажатию Store  произведенные

в окне перемещения произойдут с объектом на холсте.

Sufrage :

Tool - Sufrage   позволяет создавать пористые поверхности типа пемзы. Параметр Noise регулирует вариативность и глубину шума. Если, кроме геометрии, нужен еще и цветовой шум, использовать цветовые образцы в той же вкладке, включив Polipaint - Colorize.  

После применения каждого цвета  и редакции шума нажимать Apple to Mesh.

(до нажатия этой опции шум и цвет являются отдельным слоем, к геометрии модели они не принадлежат). Несколько раз повторенная процедура редакции цвета позволяет получить пятнистую разноцветную поверхность.

Шум можно нанести на выделенную маской область. Перед снятием маски нажать  Apple to Mesh, иначе шум будет применен ко всей поверхности модели.

Кроме того, шум можно наносить специальной кистью Morph. Для этого:

1. Нанести шум

2. Перед нажатием Apple to Mesh (панель Noise)   во вкладке  Morph Target активизировать StoreMT.

3.   После нажатия  Apple to Mesh (панель Noise)    во вкладке  Morph Target нажать  Swith. Шум исчезнет.

Если применить кисть Morph, шум восстановится в местах применения кисти. Кисть для хаотичности шума можно применять с альфой.

При повторном применении кисти Morph  перед нанесением нового шума во вкладке Morph Target нажать  DelMT. Повторить процедуру с пункта 1.

Аналогичная панель   для нанесения шума есть в верхней полке Brush - Surface-Noise . С ее помощью можно рисовать в режиме Polipaint - Colorize  или геометрией (или комбинированно) шумом стандартной кистью (с альфой, если нужно), причем стандартный цвет может смешиваться по карте шума с цветовым образцом панели Noise . Кнопка By Brush  включает пропорциональное соотношение размера шума к размеру кисти.

Deformation:

сборник модификаторов деформации

Unify  - позиционирует модель к начальной точке координат по заданным осям. Чтобы видеть эффект Unify  нужно активировать сетку координат Floor  (панель справа от холста)

Mirror  – отражение модели по заданным осям

Polish - сглаживание модели

Polish By Groups –  сглаживание по полигруппам

Polish by Feature - сглаживание с учетом границ полигрупп

Polish Crisp Edges  -  сглаживание с учетом полигонов, добавленных функцией Geometry – EdgeLoop  - Crisp  или функцией   Geometry — Crease

Relax -   сглаживание

Smart   ReSym  – восстановление симметрии. Если режим симметрии при моделировании был отключен, то при помощи Smart ReSym  можно отзеркалить внесенные за это время изменения на вторую половину модели.

Offset   - перемещение модели по числовым значениям по осям

Rotate – вращение модели по числовым значениям по осям

Size  – масштаб модели по числовым значениям по осям

Bend  – скос

Sbend  – скос только полигональной сетки без искажения общей формы модели

Skew  – изгиб

Sskew  – мягкий изгиб без образования острых ребер

RFlatten  – радиальное сплющивание

Flatten  – сплющивание ровной поверхностью

SFlatten  – сплющивание по принципу обычного масштабирования

Twist – скручивание

Taper  – мягкое сдавливание по плоскостям

Squeeze  – мягкое сдавливание и вытягивание по осям

Noise – добавление шума

Smooth  – сглаживание

Inflat  – выдавливание

Inflat Ballon  – выдавливание со сглаживанием

Sherize  – сглаживание с ориентацией к форме шара

Gravity – деформация модели по вектору гравитации

Perspective  -  деформация модели по вектору перспективы

Функция Repeat To Active повторяет применение последнего модификатора

Masking:

CTRL + ведение кистью по модели  - нанесение маски

CTRL+ALT  – стереть маску

CTRL + Нажмите по модели  - Сглаживание краев маски

CTRL + ALT + Нажмите по модели  - Более четкие края маски

CTRL + Нажмите по холсте   - Инвертирование маски

CTRL + Выделить мышью пустой холст  — сброс маски

Masking - Row -Col - GRD  - функции автоматического выделения полигонов. Удобно для работы с примитивами.

настройки функции ( Sel, Skp ) позволяют задать в полигонах  интервал между маскируемыми участками и ширину этих участков.

  Продедура:

1. Masking - MaskAll

2. настроить значения Skp - Sel - Intens - Blend

3. Выбрать одну из опций Row, Col, GRD

4. Работать с полученной маской

Masking - Mask by Intencity  - в сочетание с инструментами вкладки Deformation  позволяет  выдавливать

или вдавливать полигоны по контурам текстуры или раскраски

Visibility:

функции для работы с масками и скрытыми областями

HidePt - скрыть незамаскированное

ShowPt  - открыть все

Grow  - добавить к видимой области прилегающие полигоны

Shrink  - убавить прилегающие полигоны

Other Ring  - оставить видимыми только крайние полигоны

Polygroups:

Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.

Ctrl+Shift+щелчок на полигруппе   - выделение полигруппы или инвертирование выделения

Ctrl+Shift+щелчок на холсте — открыть все полигруппы

Brush- AutoMasking- Mask by Polygroups  - настройка для работы кистью по отдельной полигруппе. Для полной изоляции полигруппы от соседних счетчик выставляется на максимум. Работает только в режиме отображения полигрупп.

Полигруппы можно выделять маской,  после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:

1. Выбрать полигруппу.

2. Наложить на нее маску по CTRL

3. Раскрыть все полигруппы.

4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F ).

5. Работать с оставшейся на модели маской.

Примечание:

В режиме редактирования геометрии  Draw  все невыделенные полигруппы будут скрыты.

В режиме перемещения Move  все нескрытые полигруппы будут замаскированы

Все режимы разделения и объединения по полигруппам работают только с видимой частью модели.

Во вкладке Polygroups  доступно несколько видов разделения и объединения по полигруппам:

Auto Groups  - автоматический.

UV Groups - по UV-координатам.

Auto Groups With UV- автоматический с учетом UV-координат

Merge Simular Groups  - объединить одинаковые полигруппы

Merge Stray Groups  - упорядочить и сгладить границы полигрупп

Grours by Normals  - поверхность модели разбивается по полигруппы согласно пороговому значению угла сглаживания. Угол сглаживания можно задать вручную.

Group Visible   - объединить видимые полигруппы

Group Masked  - объединить в одну полигруппу замаскированную область, после чего маска инвертируется.

Group Masked Clear Mask  - объединить в одну полигруппу замаскированную область, после чего маска удаляется

Group As Dynamesh Sub  - позволяет любой сабтулл превратить в такой же объект, какой присоединяется (или вычитается) к другому сабтуллу специальными кистями Insert.  

Процедура:

1. Объединить два сабтулла в один при помощи функции Subtool - Merge Down

2.  Разделить сабтуллы на разные полигруппы функцией Polygroups - Auto Groups

3.   Если нужно слить сабтуллы в один, то нажать  Group As Dynamesh Sub ( сабтуллы должны стать цвета материала), а затем   применить  Dynamesh. Сабтуллы сольются.

4. Если нужно вычесть один сабтулл из другого, то надо спрятать сабтулл, из которого нужно произвести вычитание, нажать нажать  Group As Dynamesh Sub ( сабтулл должен стать цвета материала), а затем   применить  Dynamesh. Один сабтулл вырежется в другом.

FromPolypaint - полигруппы образуются соответственно раскраске модели. При некоторых значениях параметра Tolerance  каждому цветовому пятну будет соответствовать своя полигруппа

FromMasking  - полигруппы образуются из замаскированных областей. Горячая клавиша Ctrl+W

Morph Target:

инструмент сохраняет в памяти вид модели (опция StoreMT ), к которому впоследствии можно будет  вернуться  (опция Swith ). Память можно очистить опцией DelMt .

Опция CreateDiff  позволяет создать новую модель на основе привнесенных изменений. Процедура:

1. Применить MorphTarget - StoreMt

2. Редактировать модель (например, нанести рельеф по альфа-карте)

3. Применить CreateDiff . Вся геометрия, не относящаяся к первоначальному виду модели, будет отделена в отдельный объект, доступный в панели Tool

Примечание:

Раскраска при применении CreateDiff  не сохраняется

Polypaint / Texture / UV -Map:

Прежде всего следует понимать, что раскраска ( Polypaint )  и текстура ( Texture ) это два принципиально разных режима работы с цветом объекта:

Polypaint  наносит цвет непосредственно на полигоны модели. Полигоны играют роль пикселов на холсте. Соответственно,  чем плотнее  полигональная сетка, тем выше разрешение наносимого рисунка. Рисовать можно как цветом из палитры Color , так и любым готовым изображением, выбранным из всплывающей боковой панели Texture .

Примечание:  рисование текстурой не следует путать с назначением текстуры. Рисование текстурой  - это нанесение отпечатков двухмерного изображения при помощи кисти на полигоны. Если полигональная сетка малой плотности, то наносимые отпечатки будут размытыми.

Texture  - это режим наложения двухмерного изображения на UV-раскладку модели. Модель с готовой раскладкой может быть импортирована, например, из 3дмакс. В данном случае полигональная сетка может быть какой угодно плотности, на качество разрешения текстуры это не влияет.

Чтобы назначить модели текстуру, следует зайти на панели справа  во вкладку Texture Map , щелкнуть на окошко, в котором отображается (либо не отображается , если еще не назначена) текстура и выбрать из всплывающего окна нужную текстуру. После этого становится активной опция Teхture map - Texture on. На модели отображается текстура, наложенная на UV координаты. Рисовать на модели в данном режиме нельзя. Чтобы вернуться к режиму  Polypaint, надо опцию  Teхture map - Texture on   деактивировать.

Чтобы воспользоваться как текстурой каким-либо внешним изображением,  то следует вызвать то же всплывающее окно и нажать опцию Import.

Примечание: некоторые версии программы не поддерживают кириллические названия файлов в формате JPEG или PNG,  а так же кириллические названия папок, в которых эти файлы размещены(!!!). Такие названия необходимо поменять на латиницу, иначе вместо изображения назначится черное поле. Либо можно изменить форматы JPEG или PNG на BMP или TIFF, тогда кириллические названия не будут иметь значения.

После того, как внешнее изображение назначено, его  можно поместить в ряд других образцов текстур, доступных во всплывающем окне, воспользовавшись функцией   Teхture map — Clone Txtr. Однако эта новая текстура просуществует там только до завершения работы Zbrush. При  следующем запуске программы среди образцов останутся только те текстуры, которые прописаны в специальном файле, расположенном в папке  Programm Files(x86) – Pixologic – Zbrush – Zstartup -Textures. В эту папку можно поместить свои текстуры, тогда они тоже будут открываться по умолчанию.

Если какая-либо сторонняя текстура назначена на модель, то она сохраняется в файле Zbrush и более не имеет привязки к исходному файлу. Исходный файл можно удалить или переместить в другое место, на используемое  Zbrush  изображение это не повлияет.  

Если исходная текстура случайно потерялась, ее можно восстановить через Zbrush следующим образом: выбрать модель с текстурой, применить Teхture map — Clone Txtr,  зайти в верхнюю (!!!) панель Texture , щелкнуть на образец требуемой текстуры, в появившемся окне нажать Export  и сохранить изображение.

Таким образом, на модели одновременно могут существовать как раскраска, нанесенная в режиме Polypaint, так и текстура. Однако, отображаться на модели может что-то одно — или раскраска, или текстура. Либо не отображаться ничего, кроме геометрии.

Как работают режимы отображения:

Допустим, модель имеет как раскраску, так и текстуру.

Чтобы увидеть раскраску, следует активировать в панели Polypaint опцию Colorize.

Чтобы увидеть текстуру, нужно включить опцию  Texture Map – Texture On. Отображение раскраски,  если оно включено, работать перестанет.

Если оба режима выключены, можно видеть модель без раскраски и текстуры.

UV Map:

Работа с текстурами непосредственно связана с функциями панели UV-Map . Опции панели UV-Map позволяют создать UV-раскладку по определенным алгоритмам, а так же удалить раскладку, задать разрешение текстуры, задать цикличность текcтуры (ползунки HRepeat  и VRepeat )

Функция UV-Map - Morph UV   превращает трехмерную модель в плоскую развертку, которая наглядно показывает раскладку UV-координат. На развертке можно рисовать в режиме Polypaint. Повторное применение  UV-Map - Morph UV   возвращает модель к трехмерному виду

Примечание: для более удобной и корректной работы с UV-разверткой лучше пользоваться плагином UV Master

UV Master:

Плагин для создания UV разверток.

Unwrap  следует делать на низких сабдивах.

Flatten  - позволяет посмотреть развертку на весь экран.

Unflatten  - сворачивает развертку, возвращает модель

Shift+S - создает копию развертки, позволяя иметь на экране модель и ее развертку одновременно.

CheackSeams  - показывает швы развертки на модели (при этом отбражение текстуры надо выключить)

Enable Control Painting  - позволяет вручную настроить развертку.

разметить предполагаемые швы на модели. Включает в себя следующие функции:

Protect   - предназначена для разметки областей

модели, которые нельзя расшивать.

Attract – разметить предполагаемые швы

Erase  – стереть разметку

Для проверки качества развертки можно назначить текстуру "шахматная клетка".

Во вкладке UV map  настраивается тайлинг тектуры по Hrepeat  и Vrepeat

Work on clone  - позволяет работать с клоном модели.(переключение между клоном и оригиналом происходит в панели Toll )

На низкополигональном клоне можно сделать развертку, после чего при помощи функций (панель UV Master ) Copy UVs  и Paste UVs  

перенести координаты разверки на высокополигональный оригинал.

Dencity  - регулирует плотность сетки на отдельных выделенных  участках

Раскраска запекается в текстуру:

Раскраску модели, сделанную в режиме Polypaint , можно запечь в текстуру. Для этого нужно убедиться, что UV-развертка модели корректна, после чего применить функцию Texture Map - New from Polypaint . В окошке панели   Texture Map  отобразится развертка с раскраской.  Теперь раскраска стала текстурой, которую можно сохранить в формат JPEG, BMP или TIFF. Для этого нужно нажать Texture Map - Clone Txtr , после чего раскрыть панель Texture  (верхняя панель), выбрать склонированную текстуру и сохранить ее через Export.

Превращаем текстуру в графический слой:

1. Назначить модели текстуру

2 .Поднять сабдивы до максимальной плотности сетки

3. Включить режим MRgb

4. Применить Polypaint - Polypaint from Texture

Текстура становится графическим слоем, доступным для работы в режиме  Polypaint

Создание бесшовной текстуры:

1. Заполнить холст в режиме 2.5D объектами (желательно как можно полнее, но не пересекая границы холста.

2. Зажав тильду (буква Ё), сдвинуться в сторону. Появятся бесконечно повторяющиеся модули созданного массива объектов.

3. Заполнить пустое пространство между соседними модулями по осям икс и игрек. Пустые пространства автоматически заполнятся между всеми модулями, образовав непрерывную бесконечную альфа-карту.

4. Применить Alpha  - GrabDoc и сохранить карту. Карту можно использовать с функцией   Alpha — Htiles/VTiles, наносимая карта будет бесшовной.

Texture - Image Plane:

внешний плагин для загрузки в фон любого изображения. Удобно использовать как натуру. Настройки плагина регулируют положение изображения

на холсте и прозрачность модели.

Параметры Referens Views  позволяют загрузить отдельное фоновое изображение на каждую проекцию (фронтальную, профильную и.т.д.)

после выбора изображения через ( Texture- Import ) нажать Load Image  для присвоения изображения избранной проекции , а затем на Store View , чтобы зафиксировать изображение в проекции. Таким образом, по переключению проекций, можно иметь несколько отдельных натурных видов. Кнопки со стрелками быстро переключают с вида на вид.

Другой способ

Загрузить изображение  в Texture - Import

Выбрать материал  Flat Color

Применить   Texture - CropandFill

При раскрашивании модели в режиме Polypaint  c загруженного фоном изображения можно брать пипеткой образцы цвета

Retopology:

Ретопология  - построение новой полигональной сетки на основе другой полигональной сетки.

Процедура:

1. Открыть модель, чтобы она была в списке доступных моделей

2. Создать Z-spher

3. Нажать вкладку Toll – Ridding – SelectMesh  и выбрать из выпадающего списка нужную модель

4. Поместить Z-spher  внутрь модели

5. Нажать Toll – Topology — Edit Topology

6. Начать ретопологию

второй способ:

Открыть модель для ретопологии.

В списке сабтуллов по функции Append  добавить зетсферу, переключиться на нее и нажать  Toll – Topology — Edit Topology. Перед этим скрыть те сабтуллы, для которых ретопология не нужна

Работа с ретопологией:

CTRL+ЛКМ  — поставить точку на геометрии (активная точка подсвечена красным)

ALT +ЛКМ  — удалить точку

CTRL+ЛКМ  на пустом месте — снять выделение с активной точки

CTRL+ЛКМ  на точке — переназначить активную точку на другую

Точки можно передвигать в  режиме Move

A – предпросмотр создаваемой геометрии

В параметрах  панели Topology  можно задать сабдив оболочки ( PreSubdiv ), сглаживание ( TopoSmooth ), а так же толщину ( Skin Thickness )

После того, как ретопология закончена, нужно применить Tool  - Adaptive Skin . Созданная на основе ретопологии модель появится в панели Тооl

Display properties:

настройки вида модели на дисплее

Tool/Display properties - двухстороннее отображение полигонов

Flip  - инвертировать нормали полигонов

BPR Settings - настройки для рендеринга

ZSphere.  ZSketch

Инструменты для быстрого создания болванки модели. Зетсфера выполняет задачу "костей", зетскетч - "мяса", которое на "кости" наращивают.

Чтобы начать работу с  Zsketch , следует создать корневую зетсферу.

Shift+A  - переключает зетсферу (только зетсферу, с другими объектами не работает)  в режим    EditSketch.

Display Properties - Density  - количество отображаемых элементов зетсферы. На реальную геометрию не влияет.

А - предпросмотр зетсферы или зетскетча в виде геометрии.

Shift - сглаживает сферы скетча

ALT  - удаление элементов зетскетча и зетсферы.

Для зетскетча есть одноименные материалы.

Элементы зетскетча и сферы можно трансформировать стандартным образом.

Добавление элемента сферы происходит по ЛКМ.

Чтобы оболочка скетча повторяла трансформации зетсферы, во вкладке ZSketch надо при отключенной функции  Edit Sketch (режим работы со скетчем)   нажать на  ShowSketch для отображения оболочки скетча , а затем  Bind.

Кнопка  Reset Binding сбрасывает предыдущую фиксацию "мяса" к "костям", позволяя новым и измененным элементам скетча привязаться к сфере.

Зетскетч имеет собственный набор кистей, недоступный в режиме обычного моделирования.

Скетч можно преобразовать в геометрию во вкладке Unified Skin - Make Unified Skin . Предварительно нажать Preview  

Кисть Zsketch  может работать по поверхности другого сабтулла, повторяя его форму , если объект Zsketch  переключить в режим полигрупп.

Shift+Alt  - создавать элементы зетскетч по прямой.

Shift+Ctrl  - в режиме полигрупп работает как маска для элементов зетскетча. По щелчку на элементе скрывает все остальные.

Инвертировав маску, можно редактировать только выбранный элемент.

Как упорядочить элементы Zsketch  по прямой линии:

1. зажать  Shift

2. нацелить курсор на место, от которого начнется выпрямление, нажать ЛКМ и  не отпускать

3. Отжать Shift

4. Зажать Alt

5. Вести курсором по элементам

Процедура преобразования зетсферы в геометрию:

1.  AdaptiveSkin -  MakeAdaptiveSkin

2.  SubTools – Appened -выбрать созданную геометрию.

3 .Удалить зетсферу

Импорт и   GoZ:

Функция переноса моделей из ZBrush  в другие графпакеты.

Требуется настроить путь к EXE другой программы, после чего перенос выполняется автоматически.

Настройки GoZ  находятся в Preferens — GoZ

Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:

1. Создать в ZBrush  или перенести извне низкополигональную модель.

2. На низких сабдивах создать UV  развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-master и нажать в нем Unwrap. П осмотреть на созданную развертку можно по функции  UV-master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью  Move.

3. Поднять сабдивы

4. Отредактировать модель

5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей

6. Использовать GoZ

Примечание:

Из ZBrush  в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы не переносятся

Карта цвета ( Texture Map – New From Polipaint ) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.

Карта нормалей ( Normal Bump – Create Normal Bump ) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV  координат, то есть на низшем уровне,  иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон.

Для адекватной передачи карты нормалей должна быть включена опция Tangent

Карта выдавливания Displacement Map так же создается на первом уровне сабдивов.

Геометрия  Макса в ЗБ и обратно без искажений сглаживания:

Во избежании искажений в сглаживании низкополигональных моделей в ЗБ следует в  боковой вкладке Morph Target  нажать Store MT ,

тогда обратно в Макс модель пойдет без искажений. После работы на высоких сабдивах сбросить на нулевой сабдив и там же нажать

Swith , тогда вершины вернутся в изначальное положение. Можно импортировать.

Некоторые хитрости:

В некоторых случаях развертка, созданная в Здмаксе, предпочтительнее развертки, сгенерированной в ZBrush . Например, для правильных геометрических объектов типа ящика или бочки. Однако, при экспорте модели из ЗдМакса в ZBrush иногда возникает проблема  - развертка UV  координат теряется. Решение проблемы в следующем:

1. Экспортировать модель из Макса в ZBrush .

2. Сделать в ZBrush любую развертку.

3. Экспортировать из ZBrush в Макс.

4. Сделать в Максе необходимую правильную развертку.

5. Снова экспортировать из Макса в   ZBrush

После этой процедуры ZBrush будет работать с созданной в Максе разверткой

Ситуация: модель была перенесена из Zbrush в 3DMax для корректировки полигональной сетки, но обратно отправить модель в Zbrush не представляется возможным (допустим,  вы случайно закрыли Zbrush). Модель имеет несколько уровней сабдивов, в 3DMax модель была перенесена на низшем уровне сабдивов. Вариант решения проблемы:

1. Сохранить файл 3DMax с откорректированной моделью.

2. Открыть Zbrush и еще раз конвертировать модель на низких сабдивах в файл 3DMax с откорректированной моделью. В сцене 3DMax окажутся два полигональных объекта - откорректированный (назовем номер 1) и неоткорректированный (назовем номер 2).

3. Присоедините полигональный объект номер 1 к полигональному объекту номер 2 (но не наоборот!) Получим полигональный объект из двух элементов

4. Перейдите на уровень элементов и удалите элемент неоткорректированной модели

5. Конвертируйте модель в Zbrush. Сабдивы высших уровней будут перенесены на откорректированную сетку.

Кисти (Brush)

Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.

Добавление новых кистей:

Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush(номер версии) – Zbrushes и скопировать содержимое. Можно из другой версии программы или любой другой папки с кистями.

Открыть папку   Program Files – Pixologic – Zbrush — Zstartup- BrushPresets   и вставить скопированное. Все кисти должны быть вынуты из папок (!!!)

В панели кистей появятся новые кисти

Верхняя полка Stroke  содержит настройки способов работы кистями.

Stroke -ReplayLast  - повторяет последнее действие. Например, мазок кисти на одном и том же месте можно усилить в несколько раз.

При использовании Stroke - RepeatLast  можно предварительно переключить Zadd - Zsub . Тогда мазок кисти повторится в инверсии.

Модель при этом не следует вращать, иначе будет повторяться вращение, а не действие кистью.

Функция Backtrack  позволяет предварительно наметить путь, по которому будет работать кисть. Движение по этому пути мышью в обратную сторону автоматически задействует кисть. Например, кисть Planar с функцией Backtrack - Plane срезает углы под углом 45 градусов.

LazyMouse  - ведение кистью становится более плавным

Brush - Modifiers - Smooth - на максимуме позволяет сделать мазок идеально плавным.

Stroke - LazyMouse - LazyStep  - задает расстояние между модулями альфа-карты. Для большей гладкости мазка следует   включить  Stroke - LasyMouse. LasyStep = 0. LasySmooth - максимум

Brush - Modifiers - TiltBrush  - регулирует наклон кисти к поверхности.

Stroke-Roll  - задает цикличное повторение мазка кисти.

Опция Snap to track  в сочетании с Line позволяет проводить кистью идеально прямые мазки. Если во время проведения пути (но не раньше) зажать Shift , то можно делать мазки по осям координат, предварительно выровняв модель

Brush -  Depth  позволяет регулировать глубину воздействия кисти на поверхность

Brush -  Depth - Gravity Strenght  - величина параметра делает след кисти более прижатым к повехности модели. "Гравитатор" можно вращать, позиционируя прижимание мазка.

Brush - Curve - AccuCurve  - заостряет форму любой кисти (в том числе кистей-деформаторов). Подходит для создания острых, граненых, иглообразных форм.  

Wrap Mode - окружает основной мазок кисти другими мазками, затухающими по экспоненте. Подходит для создания массива складок одежды или кожи.

Stroke - Curve Mode:

если включить эту функцию, то любая кисть может наносить мазок по заданной редактируемой кривой. Готовые специальные кисти в списке кистей называются со слова Curve

Параметры   Stroke - Curve Mode:

Curve Mode - задает количество сегментов кривой

AsLine  - прямая линия

Bend  - позволяет редактировать кривизну по промежуточным сегментам

Snap  - кривая привязывается к поверхности модели

Intensity  - высота(глубина) выдавливания варьируется (настраивается по окну Curve Fallov )

Size   - толщина кривой варьируется

Snapshot  (либо клавиша 5) -  копирование кривой

MaxPoint - задает максимальное количество сегментов кривой

По конечным точкам кривую можно масштабировать и поворачивать, по зажатому пробелу - перемещать

CurveFunctions - Frame Mesh - инструмент размещает кривые по заданным параметрам:

по открытым границам модели -   Border

по границам полигрупп  - Polygroup

по складкам поверхности - Crease edges

Процедура:

1. Выбрать любую кисть, которая работает с кривыми

2. Выбрать нужные параметры размещения

2.   Нажать CurveFunctions - Frame Mesh .  Места для размещения кривых будут отмечены белесым контуром

4. Щелкнуть курсором по поверхности модели. Параметры кисти будут применены к размеченным участкам.

5. Нажать на поверхность модели. Режим работы с кривыми будет отключен.

6. Отделить, если нужно, созданные по кривым элементы, от основной модели опцией SubTool - Split - Split Simular Parts

Из набора кистей Curve  следует отметить кисть SliceCurve . Эта кисть работает по Ctlr+Shift ( Alt  - изгиб, дважды Alt  - прямой угол). При включенной функции DynaMesh - Group  заданная кистью линия нарезает модель на полигруппы.

Некоторые кисти для примера:

Planer Flatten-  выравнивает поверхность полностью.

Couge  - оставляет геометрически ровные впадины или выпуклости в режиме Stroke . Форма впадин и выпуклостей зависит от альфы.

Planar -  c большой глубиной резкости в режиме Stroke  оставляет полусферические впадины или выпуклости. Либо любой другой формы в зависимости от альфы.

MatchMaker-  предназначена для того, чтобы один сабтул повторял форму другого по типу ткани, ложащейся на рельефную повехность. Процедура:

Выбрать налагаемый сабтул, настроить нужный вид,

выбрать кисть, применить.

ZProject- -  позволяет срисовать на модель текстуру с фонового изображения, загруженного плагином Image Plane

Morph  или MorphLine - работают как ластик для скульптинга. Но (!!!) предварительно следует задействовать опцию MorphTarget - StoreMT  для запоминания первоначального вида модели.

Topology - кисть для построения на основе поверхности модели новой топологии. Топология строится на основе кривых, которые наносятся кистью на модель.

Примечание: Модель не должна иметь разделение на сабдивы.

Процесс построения топологии обычно начинается с рисования двух параллельных кривых-направляющих, после чего между этими кривыми-направляющими  надо нарисовать кривые-соединяющие. Таким образом выстраиваются треугольники (показаны красным полупрозрачным полем) или четырехугольники (показаны оранжевым). Если соединять кривые аккуратно, то вершины топологии отображаются зеленым. Если, пересекая одну кривую другой кривой, оставлять "хвосты", то конечные точки кривой отмечаются красным.

Редактировать положение кривых можно, только переключившись на другую кисть типа Curve .

Чтобы удалить все кривые полностью, нужно щелкнуть на любую из них с зажатой ALT

Чтобы удалить одну из кривых или позрезать "хвост", нужно зажать ALT  и провести над кривой курсором, как бы перечеркивая ее .

Если  топология закончена, то надо щелкнуть по любому свободному участку модели, и топология преобразуется в геометрическое тело. Исходная модель при этом будет замаскирована. Следует учитывать, что толщина геометрического тела напрямую зависит от размера кисти Topology . Если вас не устраивает получившаяся толщина, то отмените последнее действие и измените размер кисти. При размере кисти равном 1 созданный объект не будет иметь толщины.

Чтобы отделить образованную из топологии геометрию в отдельный сабтулл, следует применить функцию Subtull - Split to Parts

SliceCurve - кисть предназначена для разделения модели на полигруппы. Без режима отображения полигрупп действие кисти не видно.

Цепи. Шланги. Молнии.

Специальные параметры Brush - CreateInsertMesh и CreateInsertMultiMesh  в сочетании с параметром Stroke - Curve  позволяют на основе редактируемой кривой и заданных сабтуллов создавать гибкие объекты типа цепей, одежных молний, шлангов и.т.п и накладывать или наматывать их на какой-либо объект.

Простой пример: шланг от противогаза.

Шланг состоит из одинаковых элементов.

Создаем один элемент (в любой программе).

Применяем Brush - CreateInsertMesh . Сабтулл преобразуется в специальную кисть InsertMesh, которую можно записать в коллекцию кистей.

Выбираем какой-либо объект. Объект не должен являться примитивом и не должен иметь разделение на сабдивы.

Активизируем функцию Stroke - CurveMode. Опции Bend  и Snap рекомендуется включить.

Рисуем кривую по поверхности объекта, объект при этом будет автоматически замаскирован. Сразу после отжатия ЛКМ вдоль кривой образуется цепочка из заданных функцией Brush - CreateInsertMesh элементов. Масштаб элементов задается размером кисти. Если масштаб нужно отредактировать, то следует навести курсор на пустой холст, чтобы значок кисти стал красным, изменить размер кисти и щелкнуть в любом месте кривой. Масштаб и количество элементов изменятся соразмерно новому размеру кисти. Одновременно изменится количество сегментов кривой, так как один элемент цепочки соответствует одному сегменту кривой

Примечание:  В режиме редактирования кривой, когда курсор голубого цвета, изменение размера элементов невозможно.

Обычно созданную таким образом цепочку требуется отредактировать в настройках панели Brushes - Modifiers.  Все изменения параметров обновляются на модели при повторном нажатии на кривую.

WeldPoints  смыкает края элементов.

Stretsh  и настройка Overlap  позволяет сдвинуть элементы поближе (или отодвинуть подальше) и гибко сомкнуть сочленения. Не рекомендуется использовать для твердотельных объектов типа звеньев цепей.

Curve Res   равномерно распределяет элементы в цепочке

Max Bend Angle  регулирует угол наклона одного элемента к другому

Если работа над кривой и элементами цепочки закончена, нажмите на замаскированный исходный объект. Цепочка элементов преобразуется в обычную геометрию, которую можно отделить от исходного объекта функцией Subtull - Split to Parts  или Split to Simular Parts

Сложный пример: два кольца, соединенные цепью.

Сабтулл должен состоять из четырех частей - первое кольцо, первое звено, второе звено, вставленное перпендикулярно в первое звено, и  второе кольцо.

Особенность состоит в том, что конечные элементы цепочки (кольца) и повторяющиеся элементы (звенья) дожны  принадлежать к трем разным полигруппам. Первое звено - 1 полигруппа. Два звена - 2 полигруппа. Второе кольцо - 3 полигруппа.

После правильного распределения по полугруппам сабтулл нужно сдублировать, а оригинал скрыть. Без дубликата опция Brush - CreateInsertMultiMesh не может быть доступна.

Применяем Brush - CreateInsertMultiMesh и настраиваем полученную цепь.

Примечание:   для сложных объектов типа цепи с кольцами (шланга со штуцерами на концах) должна быть активна опция  Brushes - Modifiers - TriParts

Ручная настройка кистей:

Brush - Samples - PressureEdge - параметр регулирует плавность сглаживания при использовании кисти  Polish. При низких значениях углы размываются сильнее, при высоких   - форма угла сохраняется.

Brush - AutoMasking - BackfaseMas  - на тонких плоских моделях включает-отключает

воздействие кисти на обратную сторону поверхности

Brush - AutoMasking - Colormask  - позволяет накладывать маску на цветовые пятна и работать другими цветами по фиксированным маской зонам. Подходит для перекрашивания определенных участков в другие цвета.

Alpha:

Содержит настройки альфа-карты: размытие краев, интенсивность, контрастность, цикличность.

Тайлинг альфа-карты:

Функция Alpha - HTiles/VTiles  наносит альфа-карту упорядоченно по вертикали и горизонтали.

Функция Brush - Alpha and Texture - AlphaTile   наносит заданное количество экземпляров альфа-карты  хаотически

Alpha  - GrabDoc – снимает с холста альфа канал, который можно сохранить и использовать как альфа карту для работы на поверхности другой модели.

Spotlight

Инструмент для проецирования изображения на модель.

Импорт картинок производится из верхней полки Texture .

Режим Spotlight  активизируется специконкой в полке Texture . Иконка Add to Spotlight  добавляет в инструмент новую текстуру.

Z - скрывает или открывает инструмент Spotlight (кольцо)

Shift+Z  - скрывает текстуру, позволяя работать с моделью.

Двойной ЛКМ на картинке -текстура во весь экран.

Зажатый Ctrl  позволяет свободно трансформировать текстуру(поворот, масштаб, разворот, растягивание)

Текстуру можно перемещать, щелкнув на ее любом месте, после чего , зажав ЛКМ, тащить.

Поворот с Shift  позволяет поворачивать под углом в 90 градусов.

Кольцо Spotlight  можно таскать отдельно, щелкнув на его центр (оранжевое кольцо)

иконка кольца Unified  выравнивает несколько текстур в один блок. После чего отвести кольцо на пустое место, щелкнуть ЛКМ в пустой холст(!!!),

затем по кольцу можно трансформировать весь блок текстур сразу.

Из блока можно выбрать текстуру и трансформировать только ее. После ЛКМ в пустой холст, можно снова трансформировать весь блок.

Иконки кольца Back  и Front  выводят на первый или второй план выбранную текстуру.

Контраст, рисование, затемнение и так далее работают по вращению кольца, изменяя вид всей текстуры . Либо можно использовать кисть со стандартной

регулировкой. Зажатая ALT  инвертирует действие. Вращение кольца усиливает или ослабляет изменения, сделанные кистью.

В режиме Paint  можно обычным способом изменить образец цвета. Переключения между двумя образцами по зажатой АLT . Вращение кольца усиливает один  из цветов в общей гамме. При зажиме Ctrl  происходит заливка активным цветом области. Зажав и двигая мышь, можно увеличивать размер заливаемого участка.

Tiling , если зажать Shift , умножает текстуру пропорционально по вертикали и горизонтали.

Иконка кольца Nudge  позволяет при помощи кисти искажать изображение. Стандартно регулируется размер кисти, интенсивность, сглаживание по Shift .

Поворот кольца возвращает текстуру в прежний вид, поворот в обратную сторону возвращает к искажениям. Внимание! Искажение не работает в режиме  кисти  Stroke

Иконка Clone  копирует участок текстуры из центра кольца и позволяет рисовать этим участком как кистью.

Чтобы рисовать клонированным участком на другой текстуре, следует активизировать ту картинку, на которой нужно рисовать(!!!), навести кольцо на другую текстуру, клонировать участок,  переместить участок на выделенную текстуру, рисовать как кистью. Регуляция кисти стандартная.

Иконка Smudge  по вращению кольца размывает всю картинку, либо размывает кистью.

Иконка Restore  восстанавливает кистью или вращением кольца все изменения в картинке до первоначального вида.

Иконка Pin Sportlight  позволяет, не переключаясь на инструмент Sportlight , перемещать текстуру вместе с кистью по модели.

Иконка Spotlight Radius  задает диаметр области текстуры, наносимого на модель. Эпицентр нанесения находится в центре кольца инструмента Sportlight

Для текстурирования или скульптурного выдавливания лучше установить режим кисти Stroke , задать стандартную альфу "размытие по краям". Навести кольцо Spotlight  на картинку так, чтобы оно было в ее центре. Небольшие одинаковые участки удобнее наносить с включенным Pin Spotlight.

Многократное применение кисти в режиме Stroke  равномерно усиливает эффект рельефности без регулировки интенсивности кисти.

Stencil

Инструмент для прицельного нанесения альфа-карты на модель в режиме скульптуры и рисования.(приблизительно то же, что и  Sportlight )

Активизируется либо из из верхней полки Stencil - Stencil On , либо из Alpha - Make St.

По зажатому пробелу появляется кольцо-навигатор инструмента   Stencil , предоставляющий несколько вариантов перемещения и масштабирования альфа-карты по модели.

Кроме того, в полке Stencil  есть дополнительные настройки выравнивания и тайлинга.  

Функция  полки Alpha - Make Tx  позволяет сделать альфу текстурой.

Сделать текстуру альфой можно по всплывающему окну выбора текстуры, кнопка MakeAlpha

Процедура:

1. Назначить альфа-карту. Настоить тайлинг, если нужно

2. Нажать  во вкладке Alpha—Transfer – MakeSt. Инструмент активизируется.

3. Зажав пробел, настроить положение альфа-карты на модели

4. Убрать альфа-карту в общей панели

5. Редактировать модель

6. Выключить инструмент Stencil - Stencil On

7. Включить повторно там же

ZAppLink

Плагин для совместной работы ЗБ с Фотошопом. Находится в панели Document - ZAppLink . Дополнительные настройки - Document - ZAppLink Properties .

Процедура:

1. Выбрать нужный ракурс модели.

2. Нажать Document - ZAppLink

3. В появившемся окне отметить нужные параметры DoubleSides  (редактирование вместе с оборотной стороной модели), Fade  (плавность перехода между видимой стороной и невидимой), Enable Perspective  (учитывать перспективу), после чего нажать Drop Now .

4. В Фотошопе будет создан PSD файл, состоящий из трех слоев. Для редактирования предназначен только слой с названием Layer1. Редактируем слой.

5. Закрываем PSD файл, сохранив изменения

6. В ЗБ появится всплывающее окно, в котором нажимаем либо Re-Enter ZBrush - Pickup Now / Cancel , чтобы принять (или не принять) изменения, либо Return to external editor , чтобы вернуться в Фотошоп и продолжить редактирование.

В дополнительных настройках Document - ZAppLink Properties  можно задать сразу несколько видов для редактирования. Каждый вид будет создан в Фотошопе отдельным слоем.

Picker

панель содержит настройки ориентации кисти относительно поверхности модели

QuickSketch

средство для быстрой зарисовки изображения, которое впоследствии можно

преобразовать в графический файл (через плагин Zapplink )

Этот графический файл можно использовать как текстуру, чтобы работать с этой текстурой по полигруппам для создания трехмерной модели.

При активизации инструмента появляется плоскость с заданным по умолчанию бестеневым материалом Flat Color . Специальные кисти Pen...  предназначены для работы на плоскости QuickSketch .

Projection Master

средство для лепки и раскрашивания модели 2.5 кистями.

Вызов по клавише G

Перед работой в панели Projection Master  выбираются необходимые параметры:

Colors  - работа с цветом

Shaded  - рисованная имитация рельефа.

Material  - работа с материалами

Double Sided -  указывается, нужно ли задействовать обратную сторону модели

Fade  - сглаживание границ видимой области работы с невидимой частью модели.

Deformation  - лепка

Normalized  - лепка по нормалям.

После выбора параметров нажать Drop Now . Для выхода из инструмента Projection Master- Pickup Now

Примечание:

В режиме Projection Master  вид модели статичен, возможности всестороннего осмотра модели нет.

Положение модели в пространстве в расчет не принимается. Чтобы не было перспективных искажений штрихов, модель следует выровнять в окне по  Shift перед включением Projection Master.

Если модель низкополигональная, кажущейся в режиме Projection Master  гладкости в оригинале может не быть.

Все, что нанесено не на модель, при выходе из Projection Master  автоматически очистится.

В режиме Projection Master на модель можно наносить любые другие модели. После выхода из Projection Master нанесенные

модели "врастают" в поверхность объекта, образуя с ним единую поверхность. Раскраска наносимых моделей сохраняется при

включенной в настройках   Projection Master опции  Color .

В режиме Projection Master  доступны алгоритмы  Stroke , неприменимые при обычной лепке ( Line, Grid  и другие)

Если при нанесении штрихов удерживать Shift , получатся линии под прямым углом. Опцию  Perspective  следует отлючить.

Если штрих должен опоясывать модель целиком, в предварительных настройках Projection Master  отключаем Fade

Stroke - Grid - M-SRepeat  - задается тайлинг альфа-карт

Штрих, нанесенный последним, можно трансформировать стандартным способом

2.5 Brushes

SphereBrush  - производит мазки сферической формы. Не может использовать альфа-карту

AlphaBrush  - работает с альфа-картой

SimpleBrush  - стандартная кисть

EraserBrush  - ластик

Smudge  - размытие

HookBrush  - делает зацепки на геометрии как крюком и вытягивает их.

FiberBrush  - наносит геометрию на холст похожую на волокно. Высота и глубина воздействия определяется стандартным регулятором

интенсивности. После выхода из Projection Master  результат может выглядеть иначе.

SnakeHookBrush  - делает зацепки, вытягивает и скручивает их.

BumpBrush  - выдавливает геометрию мазка, используя альфа-канал.

DepthBrush  - выдавливает геометрию мазка с ориентацией пиксолов

SingleLayerBrush  - создает геометрию без перекрывания мазков(!!!)

PaintBrush  - применяет новый уровень (по высоте) к цветовому мазку.

RollerBrush  - валик.

DirectionalBrush  - кисть для дублирования и трансформации нанесенных штрихов. Активизируется стандартными действиями трансформации

Move -Scale - Rotate.  Сделать дубликат штриха  - Shift+S

DecoBrush  - хаотичное нанесение

ClonerBrush  - аналог инструмента CloneStamp в Photoshop.

MRGBZGrabber  - специальная кисть из каталога 2.5 Brushes , предназначенная для того, чтобы на основе геометрии модели

создавать альфа-карту.

Процедура:

1. создать скульптурный рельеф (лучше на примитиве Plane )

2. Выровнять модель в окне по Shift

3. Выбрать в каталоге кистей MRGBZGrabber

4. Навести область MRGBZGrabber  на модель. Лучше навести на центр модели и растащить.

   Перемещение области по пробелу. Квадратная область по зажатой Shift .

5. Отпустить все клавиши. Карта сгенерируется автоматически.

BlurBrush  - размывает пиксолы на холсте

SharpenBrush  - делает пиксолы более контрастными

NoiseBrush  - добавляет произвольный шум к пиксолам

HighlighterBrush  - делает пиксолы ярче

GlowBrush  - добавляет к пиксолам эффект свечения

IntensityBrush  - делает цвет пиксолов более интенсивным

ShadingEnhancerBrush  - осветляет или затемняет пиксолы (анализатор)

ColorizeBrush  - применяет текущий цвет/текстуру к имиджу

SaturationBrush - насыщает цвет пиксолов

HueShifterBrush  - изменяет оттенок пиксолов по спектру

HighlighterBrush  - делает пиксолы ярче

ContrastBrush  - повышает контрастность пиксолов

CustomFilter3  - применяет заказные эффекты к пиксолам

CustomFilter5  - применяет заказные эффекты к пиксолам

MultiMarkers  - уникальный инструмент для раздельной манипуляции геометрией.

Материалы. Свет. Рендеринг

Material:

Работа с материалами

Активный образец материала можно выбрать пипеткой, если навести курсор на какой-либо сабтулл модели.

Материалы есть двух разновидностей — MatCapMaterials  и Standart Materials.

MatCapMaterials — материалы, отображение которых задано готовой светотеневой и тональной картой. Такие материалы не реагируют на изменение параметров источников света.

Standart Materials — несколько типов материалов с заданными параметрами, которые можно редактировать. Стандартные материалы предпочтительны для использования в сочетании с применением источников света.

Цвет материала задается стандартным редактором цвета. Если материал имеет текстуру или свойства металлической повехности с сильным отражением, то заданный цвет значения не имеет.

Стандартные материалы могут иметь разное количество доступных для редактирования шейдеров — от одного до четырех (иконки S1-S4 ) Шейдер  - это отдельный материал с собственными параметрами. Сумма параметров нескольких шейдеров образует сложный составной материал. Параметры одного шейдера можно  скопировать и применить для другого шейдера CopySH / PasteSH. В том числе, это могут быть параметры шейдера какого-нибудь другого материала.

В качестве шейдеров для составного материала можно использовать MatCapMaterial

Параметры вкладки Material -Modifiers:

Ambient – регулирует площадь распространения общего света поверхности.

Diffuse  – регулирует насыщенность цвета поверхности от тускло-затемненного до яркого насыщенного. Как некоторые другие параметры имеет возможность более тонкой настройки на кривым. Щелчок на кривой образует новую точку регулировки. Чтобы удалить точку, нужно задержать на ней ЛКМ и перетащить  за пределы окна кривых.

Specular  – регулирует интенсивность, резкость и площадь распространения бликов.

Четыре цветовых образца (низ панели) Dif, Spec, Ambi, Cavi в сочетании с соответствующими параметрами Colorise Diffuse, Colorise Specular, Colorise Ambient задают поверхности дополнительные цветовые оттенки. Минусовые значения этих параметров соответствуют негативу заданного в образце цвета.

AnisotropicDiffuse -  инвертирует распространение освещения по поверхности

AnisotropicSpecular – увеличивает площадь распространения блика.

Noise  – наложение шума. Следует учитывать, что алгоритм наложения шума работает по принципу «кинопроектора», то есть проецирования  карты шума на модель независимо от расположения модели в пространстве.

Mixer:

функция для смешивания шейдеров. Например, материал состоит из 2-х шейдеров — матового и блестящего. Выключаем блестящий шейдер, переключаемся на матовый, затем рисуем на модели. Активируем блестящий материал, переключаемся на него и работаем с Mixer . Выпадающий список Replace(Normal)  содержит несколько алгоритмов взаимодействия шейдеров. Активиуем опцию Black . By Hue  смещаем на ноль,  By Sat  – на 100. Образец цвета берем черный, либо чуть светлее. В результате раскрашенные участки модели будут блестеть, а нетронутые будут матовыми. После того, как миксер настроен, можно продолжить раскрашивать модель. Все окрашиваемый места будут блестеть

Если материал состоит из трех или четырех шейдеров, то параметры   Mixer  у третьего или четвертого шейдера могут быть свои

Разные материалы на одном сабтулле

Если один сабтулл в режиме  М прокрашен разными материалами, то отображение границ между материалами при рендеринге можно конторолировать опцией  Render – RenderProperties – Materials BlendRadius.

Используя Materials BlendRadius , можно работать дубликатами одного и того же материала с отличными от оригинала параметрами. Например, можно варьировать параметр  Specular , чтобы поверхность модели не имела монотонного одинакового блеска. Материал копируется, изменяется, и в режиме М применяется кистью к отдельным участкам модели. Так как стандартный режим размытия по Shift  в случае с материалами не работает, сгладить резкость границ может только Materials BlendRadius.

Время рендеринга напрямую зависит от степени сглаживания

Light:

Источники света задаются во вкладке Light . Настраиваются интенсивность освещения, цвет света, интенсивность окружающей подсветки Ambient.

Вкладки Type, Placement, Shadow  содержат более детальную настройку  соответствующих параметров.

Переключаются между источниками света по иконкам лампочек (оранжевый цвет иконки указывает на активность ИС).

Положение источника света относительно объекта изменяется перемещением точки на образце. Поместить ИС за объект можно, нажав и удержав на точке ЛКМ.

Примечание:  для настройки освещения следует использовать Standart Materials

LightCap:

Альтернативный способ освещения. Может применяться как самостоятельно, так и с основными источниками света. Настройки инструмента позволяют использовать альфа-карты и текстуры, что дает возможность получить четкие цветные блики. Более всего подходит для имитации металлической или лакированной поверхности.

Примечание:

В настройках источника света LightCap  нужно сбросить параметр Shadow  на ноль, иначе противоположная от  источника света LightCap  часть модели будет затенена

Камера:

Чтобы зафиксировать на холсте определенный ракурс, следует нажать Document – ZapplinkProperties-Cust1 (или Cust2). Если вы сместили вид на модель, то повторное нажатие  Document – ZapplinkProperties-Cust1 (или Cust2) вернет положение камеры на прежнее место. Ракурс можно сбросить опциями Clear all или Clear to , можно записать или загрузить при помощи специального формата Views

Render:

Визуализация есть двух типов. Упрощенная Render–Best и более сложная  BPR (Best Preview Render). Последняя запускается иконкой BPR на правой панели от холста    либо по Shift+R.

Режимы Preview , Fast и Flat предназначены не для финального рендеринга, а для отображения модели на холсте во время работы. Preview  отображает светотень и падающие тени, Fast  только светотень, Flat  – освещение без теней

Визуализация отдельного участка:

Нажать Render-Cursor , не отпуская, навести на участок холста и отжать

Результаты визуализации BPR  сохраняются в виде отдельных изображенией в Render - BPR Render Pass, которые можно сохранить в обычный графический формат (щелкните на изображение, чтобы появилось стандартное окно для сохранения)

Render Properties  – параметры , задающие компоненты рендеринга — тени, подповерхностное рассеивание, прозрачность и.т.д.

SmoothNormals  – сглаживает грани низкополигональных объектов. Полезно для объектов с назначенными тектурами

Настраиваем светотень:

Прежде всего, хотя бы в одном источнике света должны быть активированы тени —  Light Properties  - Shadow , а так же включена опция Render – Render Properties -Shadow . Пример настройки светотени:

Примечание:

При использовании режима рендеринга BPR  настройки Light – Light Properties  не имеют никакого значения. Свойства теней настраиваются только в панели BPR Shadow

Следует учитывать, что тени от одного источника света нельзя высветлить другим источником света, как это делается в 3DMax. Насыщенность теней зависит только от настроек BPR Shadow

BPR Shadow:

Fstrenght – регулирует прозрачность падающей тени. Чтобы увидеть падающую тень на рендере, нужно активировать опцию Floor  (панель справа от холста)

Cstrenght  – регулирует прозрачность собственной тени модели

Res  – разрешение тени. На низких настройках тень превращается в сплошное размытое затенение всей модели.

Angle  – угол рассеивания. При меньших значениях контур тени четче, при больших появляется разброс.

Вlur  – размытие тени

Vdepth , Ldepht  – смещение тени. Лучше оставить на нуле.

Gamma  – гамма светотени. Оптимальное значение — единица

Fallow, MaxDistans, DistFallow  – настройки затухания плотности тени. При максимальных значения возможна ситуация, когда область тени оказывается светлее прилегающих областей

BPR SSS:

Э ффект подповерхностного рассеивания. Пример сложного составного материала с двойным эффектом   SSS .

Включаем опцию  Render – Render Properties -Shadow.

Сложный материал состоит из одного материала типа BasikMaterial  и двух материалов типа FresnelOverlay . Параметры эффекта  SSS  задаются свойствами Mixer . В свойствах  Mixer  следует учитывать:

Fresnel – параметр смешивания шейдеров. Максимум этого параметра выводит на первый план тот материал, который находится под материалом   FresnelOverlay, минимум выводит на первый план материал   FresnelOverlay

SSS  – интенсивность эффекта SSS

F Exp, S Exp  – площадь распространения эффекта SSS

Параметры  Render – BPRSSS :

Angle  – разброс площади эффекта SSS

Res  – разрешение.

Blur  – размытие

Vdepht, LDepht  – параметр смешивания шейдеров

Прозрачность:

Прозрачности модели или отдельного сабтула можно добиться следующим образом:

1. Активировать Render - RenderProperties - Transparent

2. Настроить свойства Render - BPRTransparency

3. Активировать Toll - DisplayProperties - BPR Transparent Shading

Следует учитывать, что для каждого сабтулла опция Toll - DisplayProperties - BPR Transparent Shading включается отдельно

Сборка в Фотошопе:

Открыть все полученные изображения.  

Собрать все слои, кроме   Mask и  Depth,  в один файл.

Слоям Shadow  и AO задать режим отображения Multiply  вместо Normal

Эти слои можно редактировать по контрастности или уровням

Слой Depth  следует задать как Channel  (канал). Нужно перейти в вкладку каналов, создать новый канал Alpha  и   вставить туда Depth

После склеивания слоев (если удерживать Alt , то скленные слои сохранятся копией) можно придать эффект размытия фокусировки — Filter- Blur-LensBlur . В параметрах фильтра выбрать в Sourse  ранее заданную карту Alpha . Глубина резкости регулируется по Blur Focal Distance

Чтобы убрать фон вокруг модели, открываем Mask , копируем его в канал Alpha , с зажатым Ctrl  создаем выделение, при необходимости выделение инвертируем, скрываем маску из видимости, переключаемся на каналы изображения, переходим на вкладку слоев и стираем фон ластиком

Некоторые приемы:

Быстрое добавление "ребер жесткости"

Задача:

Имеется твердотельный низкополигональный предмет, которому при сглаживании требуется задать четкие грани

Решение:

1. Применить Polygroups - Groups By Normals , предварительно задав нужное значение угла между гранями. Поверхности модели, между которыми есть заданный угол, будут автоматически разделены на полигруппы.

2. Применить Crease - Crease PG

Примечание:  "ребра жесткости" добавляются только в видимым полигруппам

Нанесение раскраски альфакартами

1. Если края альфакарты  должны быть четкими, то следует выставить значение Focal Shift  кисти на минус 100

2. Чтобы проекция альфакарты не захватывала прилегающие под углом или противоположные  поверхности, следует включить опцию BackfaceMask.   При этом, чтобы альфакарта не ложилась с размытиями, следует зайти в свойства Brush - Auto Masking- BackfaceMask - BackfaceMaskCurve  и сделать кривую выпуклой, то есть задать примерные значения H = 06  и V= 43.